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Scienze & AmbienteRotazione letteraria sullo studio dei videogiochi

Rotazione letteraria sullo studio dei videogiochi

INFORMATIVA: Alcuni degli articoli che pubblichiamo provengono da fonti non in lingua italiana e vengono tradotti automaticamente per facilitarne la lettura. Se vedete che non corrispondono o non sono scritti bene, potete sempre fare riferimento all'articolo originale, il cui link è solitamente in fondo all'articolo. Grazie per la vostra comprensione.


Un nuovo e-book scritto come parte del programma Scholars in Residence di U of T mostra come i videogiochi possono essere studiati e criticati allo stesso modo della letteratura classica.

Poiché il gioco digitale è diventato parte integrante della cultura pop odierna, lo studio di videogiochi è diventato più comune nelle università di tutto il mondo attraverso corsi e un numero crescente di lauree specialistiche (come un nuovo programma minore a U di T Mississauga).

Ma a causa del crescente interesse per l’apprendimento dei vari aspetti dei videogiochi, le risorse per aiutare i professori a insegnare la materia sono in ritardo.

Un giocatore di videogiochi.

Un giocatore di videogiochi. Credito immagine: Tmaximumge tramite Pxhere, dominio pubblico CC0

“Gli studi sui videogiochi sono un campo molto multidisciplinare. Non ha la stessa profondità di messa a fuoco o storia di pubblicazione di una singola traiettoria accademica”, afferma Sonja Nikkilaassistente professore, flusso di insegnamento, nel dipartimento di inglese presso l’Università di Toronto Scarborough.

“Per qualcuno che già lavora in una disciplina diversa e lo desidera [add] videogiochi al proprio insegnamento, non ci sono molti libri di testo e programmi là fuori.

Nikkila, che insegna il corso”Videogiochi: esplorare la narrativa virtuale”, afferma che ha senso studiare i videogiochi come pezzi di letteratura: molti giochi hanno anche personaggi, ambientazioni, trame e messaggi ricchi. A differenza dei testi statici, tuttavia, ci sono diversi finali, missioni secondarie e punti della trama opzionali che rendono il gioco degli studenti un’esperienza completamente diversa.

Anche alcuni giochi storici non possono essere assegnati come compiti a casa: potrebbero essere necessarie dozzine di ore per essere completati o devono essere giocati su sistemi costosi.

Eppure Nikkila non è scoraggiata. “Volevo creare una risorsa per mostrare molti modi in cui puoi affrontare i giochi in modo critico e come anche se non hai finito un gioco o hai ottenuto un finale diverso rispetto a qualcun altro, quell’esperienza è ancora di valore critico”, afferma.

Nikkila ha recentemente collaborato con un gruppo di studenti per uno dei sei progetti U of T Scarborough finanziati dal Programma Jackman Scholars-in-Residence, che offre agli studenti di tutta la U of T opportunità di ricerca retribuite di quattro settimane. L’obiettivo del suo team era quello di creare qualcosa che aiutasse studenti e insegnanti ad applicare la teoria narrativa, un approccio classico allo studio della letteratura, ai videogiochi.

Hanno inventato un e-book intitolato Inventario critico dell’analisi dei videogiochiche offre una serie di strutture che hanno senso per conto proprio ma si collegano anche l’una all’altra, consentendo ai lettori di scegliere la propria avventura.

Alcuni coprono elementi fondamentali del gioco come trama e ambientazione, mentre altri approfondiscono il marxismo, gli studi sulla disabilità e altre aree dell’analisi letteraria. I framework includono una panoramica della relazione di ciascun argomento con i videogiochi, un caso per le intuizioni uniche che i giochi possono offrire, suggerimenti per saggi ed elenchi di argomenti e collegamenti correlati.

Includono anche una sezione chiamata “dimostrazioni di critica letteraria” o DLC, un gioco sull’acronimo onnipresente nel mondo dei giochi per i contenuti scaricabili.

Nell’e-book, i DLC sono una serie di saggi di esempio che esaminano criticamente i giochi, come quello di uno studente Brenne Penney sulla messaggistica eco-femminista nel Guerre stellari gioco La forza scatenatainsieme ad altri brani degli studenti Luna Chen, Jesse June-Jack, Lucas McGee E Toey Saralamba.

I DLC sono uno dei tanti accenni intelligenti al gergo dei videogiochi in tutto, incluso il titolo (“inventario” è un termine standard dei videogiochi).

Un’altra sezione intitolata “Lore” copre il contesto alla base dei giochi che possono aiutare a informare un’analisi, dai loro creatori all’impatto culturale. L’introduzione è seguita da una sezione chiamata “Introduzione Redux” – redux è un termine per un gioco rimasterizzato, ma nel libro significa spazio risparmiato per la nuova introduzione che la nascente risorsa avrà alla fine.

Nikkila prevede di utilizzare l’e-book nel suo corso sui videogiochi e di aggiornare regolarmente la sezione DLC con aggiunte da parte degli studenti. Spera di pubblicare la risorsa entro il prossimo anno e di renderla accessibile al pubblico affinché gli studenti possano leggerla e anche contribuire.

Ad agosto, gli studenti che hanno partecipato alla creazione della risorsa presenteranno a una conferenza tenuta in collaborazione con l’Università di Waterloo Istituto di Pedagogia Digitalediscutendo di come hanno prodotto l’e-book e di come può essere utilizzato per analizzare i videogiochi.

“Vogliamo pensare a questo come a una libreria di risorse e prospettive che cresceranno e si evolveranno costantemente”, afferma Nikkila. “Potrebbe anche essere un documento che conserva un po’ di come si muove la borsa di studio [several] anni.”

Fonte: Università di Toronto



Da un’altra testata giornalistica. news de www.technology.org

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