Uno scienziato informatico dell’Università del Texas ad Arlington spera di comprendere la qualità delle esperienze degli utenti realtà virtuale (VR) utilizzando l’intelligenza artificiale (AI) per quantificare le reazioni fisiologiche ai video immersivi.
Ming Li, professoressa associata di informatica e ingegneria, ha ottenuto una sovvenzione di 600.000 dollari dalla National Science Foundation per la sua ricerca. Yingying Zhu, assistente professore del dipartimento, è il co-investigatore principale. Anche Wei Li della Georgia State University (GSU) sta lavorando con Li e riceverà 250.000 dollari dalla sovvenzione per studiare come proteggere la privacy dei dati degli utenti senza compromettere l’accuratezza della quantificazione.
Li e il suo team sperano di creare un nuovo sistema per valutare la qualità dell’esperienza degli utenti quando interagiscono con video immersivi VR a 360 gradi. Il team utilizzerà rilevatori dello sguardo, sensori e fotocamere interne su dispositivi VR per acquisire dati comportamentali e fisiologici e creare un modello per valutare il coinvolgimento degli utenti con il contenuto che stanno visualizzando.
Ad esempio, secondo gli studi preliminari di Li, gli utenti più coinvolti in una scena VR tendono a guardare in una direzione o a concentrarsi su un oggetto. Vengono misurati anche la velocità con cui sbattono le palpebre, la dimensione della pupilla, la velocità con cui muovono la testa e le espressioni facciali. Il team prenderà il sensore, elaborerà i dati e costruirà un modello di intelligenza artificiale che fornirà un’analisi quantitativa dell’esperienza, che potrebbe essere fornita in tempo reale a fornitori di servizi come Meta e YouTube.
“Queste informazioni potrebbero consentire ai fornitori di servizi video di migliorare l’esperienza dell’utente finale perché saranno in grado di interagire meglio con i propri utenti e di rendere meglio i loro video”, ha affermato Li. “Se siamo in grado di valutare la qualità dell’esperienza in tempo reale, i fornitori possono regolare la quantità di risorse di rete assegnate a un particolare utente e migliorare la qualità in base alle esigenze di un singolo utente. Non è possibile nel quadro attuale, ma speriamo che questo possa essere un primo passo verso questo tipo di interazione con l’utente”.
Il gruppo GSU determinerà come mantenere sicuri i dati condivisi senza sacrificare l’accuratezza della modellazione.
Li ha affermato che il suo lavoro fa parte di una “visione più ampia” che potrebbe avere un impatto sui giochi online, sulle videoconferenze e su altri servizi di rete.
“Le classiche tecniche di rete sono progettate senza pensare alla prospettiva o al contributo dell’utente finale, ma cosa accadrebbe se fosse possibile una rete centrata sull’utente?” chiese Li. “Con questo tipo di misurazione, possiamo fornire ai fornitori di contenuti informazioni dettagliate sulle esperienze degli utenti in tempo reale. Possono adattare di conseguenza le loro strategie di fornitura dei servizi e l’utente giocherà un ruolo maggiore nelle decisioni future”.
Da un’altra testata giornalistica. news de www.technology.org
[…] Una migliore esperienza di realtà virtuale […]