Il loro lavoro in corso, supportato da a nuova sovvenzione di $ 600.000 della National Science Foundation, esplora il motivo per cui esiste questa differenza e le opzioni per aiutare le persone ad adattarsi.
Professore di psicologia Jonathan Kelly studia l’interazione uomo-computer, la cognizione spaziale e la realtà virtuale. Dice che le discrepanze di genere nella malattia informatica potrebbero non sembrare così importanti quando sono legate ai videogiochi e ad altre forme di intrattenimento.
“Ma è ancora un problema, e quando la realtà virtuale arriva al punto in cui è una parte più importante della formazione professionale o dell’istruzione in classe, è ancora più importante assicurarsi che le persone possano accedere a questa tecnologia. In caso contrario, molte persone rimarranno escluse e potrebbe esserci un contraccolpo”, afferma Kelly.
Come la cinetosi, la cinetosi può verificarsi quando c’è una discrepanza tra i movimenti visivi e quelli del corpo. I sintomi, tra cui nausea, vertigini, mal di testa e affaticamento degli occhi, di solito si risolvono rapidamente dopo aver rimosso il visore. Ma nei casi più gravi, a volte durano per ore.
Con il professore dell’ISU Michael Dorneich e il professore associato Stephen Gilbert in ingegneria dei sistemi industriali e di produzione, Kelly e il suo dottorato di ricerca. studente, Taylor Doty, recentemente coautore di due articoli correlati per il Conferenza IEEE sulla realtà virtuale. IL prima carta fornisce una panoramica della ricerca esistente su genere e cybersickness, comprese le proprie scoperte.
Come parte di un più ampio studio sull’adattamento a cybersickness, i ricercatori ISU hanno reclutato 150 partecipanti per giocare fino a 20 minuti di un gioco VR con un visore. I partecipanti erano nuovi alla realtà virtuale e potevano fermarsi se si sentivano troppo male per continuare.
I ricercatori hanno scoperto che le donne hanno interrotto il gioco in anticipo il doppio delle volte rispetto agli uomini e hanno riportato un’intensità di malattia superiore del 40%.
Il documento aiuta anche a chiarire perché studi precedenti, molti dei quali provenivano da ingegneria o informatica, mostrano risultati contrastanti.
“Molti dei vecchi giornali che non hanno trovato differenze nella malattia informatica tra uomini e donne avevano campioni di dimensioni molto ridotte o un grande squilibrio di genere. Se l’effetto è piccolo o le differenze individuali sono grandi, potrebbero essere necessari 200 partecipanti per identificare differenze statisticamente significative”, afferma Kelly.
“Penso che questa competenza metodologica sia qualcosa che noi in psicologia possiamo davvero fornire. Sottolinea inoltre il valore della collaborazione interdisciplinare per affrontare problemi complessi come la malattia informatica”.
Per il seconda cartai ricercatori hanno esplorato se la distanza tra gli alunni di un individuo potesse aiutare a spiegare la differenza di genere nella malattia informatica.
I visori VR hanno una configurazione dell’obiettivo regolabile per adattarsi a utenti diversi, ma alcune persone non rientrano nella gamma. I ricercatori hanno scoperto che le partecipanti donne avevano in media una distanza minore tra i loro allievi rispetto agli uomini, ma non prevedeva se avrebbero avuto il mal d’auto durante il gioco.
Ciò che sembrava importare di più era se avevano precedenti esperienze con la cinetosi o la malattia dello schermo (ad esempio, sentirsi male nei cinema, mentre si gioca a un videogioco).
“Le donne hanno riferito di aver sperimentato più cinetosi e malattie da schermo rispetto agli uomini, e questa maggiore suscettibilità è parte del motivo per cui le donne sperimentano più cinetosi”, afferma Kelly.
Dalla piscina per bambini alla fine profonda
Con la nuova sovvenzione NSF, i ricercatori dell’ISU continueranno a indagare sulle cause della malattia informatica e sui metodi per aiutare le persone ad avere un’esperienza positiva con la realtà virtuale.
“Una delle cose che stiamo facendo ora è confrontare le impostazioni delle cuffie e degli ambienti virtuali per vedere quali sono più efficaci nel ridurre la malattia informatica per gli utenti alle prime armi e se alcuni sono migliori di altri per determinati individui”, afferma Kelly.
Ciò include l’aggiunta di “paraocchi”, che riducono la visione periferica degli utenti mentre si muovono attraverso uno spazio, e opzioni per teletrasportarsi dal punto A al punto B. Entrambi riducono la malattia informatica riducendo la stimolazione visiva.
I ricercatori studieranno anche come queste impostazioni possono essere regolate nel tempo per aiutare l’utente ad adattarsi comodamente e facilmente alla realtà virtuale. Kelly lo paragona alle lezioni di nuoto per principianti nella parte a ingresso zero della piscina, piuttosto che nella parte profonda.
Malattia informatica: fatti chiave, sintomi e definizioni
- La malattia informatica, nota anche come malattia della realtà virtuale (VR) o cinetosi negli ambienti virtuali, è un tipo di disagio o malattia che alcuni individui sperimentano quando utilizzano tecnologie immersive come la realtà virtuale o la realtà aumentata.
- Questa condizione di salute può causare una serie di sintomi tra cui nausea, vertigini, mal di testa, affaticamento degli occhi, sudorazione, affaticamento, disorientamento e, in alcuni casi, vomito. La gravità e la durata dei sintomi possono variare da individuo a individuo.
- La malattia informatica è principalmente causata da un conflitto sensoriale tra la percezione visiva e il sistema vestibolare del corpo, che percepisce il movimento e l’equilibrio. Negli ambienti virtuali, i segnali visivi possono suggerire movimento o movimento che è in conflitto con la percezione del corpo, portando a disagio.
- Alcuni fattori possono contribuire alla probabilità e all’intensità della malattia informatica, tra cui la suscettibilità individuale, l’intensità e la durata dell’esposizione ad ambienti virtuali, il tipo di contenuto o movimento sperimentato e la qualità del sistema di realtà virtuale.
- La prevalenza della malattia informatica varia da individuo a individuo. Alcune persone possono sperimentarlo frequentemente e intensamente, mentre altri potrebbero non sperimentarlo affatto. Può interessare sia gli utenti inesperti che gli utenti esperti della tecnologia della realtà virtuale.
- Esistono diverse strategie che possono aiutare a prevenire o ridurre la malattia informatica, come fare pause durante le sessioni VR, abituarsi gradualmente agli ambienti virtuali, utilizzare apparecchiature VR di alta qualità con bassa latenza e frequenze di aggiornamento elevate ed evitare contenuti con movimenti rapidi o intensi.
- Con l’esposizione ripetuta ad ambienti virtuali, alcuni individui possono sviluppare un certo grado di tolleranza e sperimentare una riduzione della malattia informatica nel tempo. Questo è noto come “adattamento VR”.
- La malattia informatica è un’area di ricerca attiva e gli sviluppatori di tecnologie di realtà virtuale lavorano continuamente per migliorare l’hardware e il software per ridurne il verificarsi. Tecniche come tracciamento migliorato, latenza ridotta e rendering visivo più realistico vengono esplorate per migliorare il comfort dell’utente e ridurre l’incidenza di questa condizione di salute.
- La malattia informatica può avere implicazioni pratiche per l’uso della realtà virtuale in vari campi come i giochi, le simulazioni di allenamento, la terapia e l’istruzione.
- Sebbene gli stimoli visivi siano la causa principale del malessere informatico, è interessante notare che è possibile sperimentare il malessere informatico anche senza segnali visivi. Gli studi hanno dimostrato che la semplice percezione del proprio movimento attraverso altri input sensoriali, come segnali uditivi o tattili, può indurre la malattia informatica. Ciò indica che la natura multisensoriale della nostra percezione gioca un ruolo nello sviluppo della malattia informatica, al di là delle sole informazioni visive.
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