Sta arrivando un mondo interconnesso di realtà estesa che rimodellerà il modo in cui lavoriamo, giochiamo e comunichiamo. Trasformerà l’istruzione, la sanità e l’industria e ci esporrà a nuovi livelli di rischio. Quale è metaverso? Saremo al sicuro? Come possiamo sfruttarlo al meglio?
In parole povere, il metaverso potrebbe essere descritto come la fase successiva della progressione di Internet.
È una visione per una rete di mondi digitali attraverso i quali navigheremo senza soluzione di continuità utilizzando dispositivi di realtà virtuale (VR) e realtà aumentata (AR) per connetterci con gli altri.
Nel metaverso, potresti seguire un corso personalizzato in base alle tue esigenze educative, acquisire competenze lavorative in un ambiente coinvolgente o visitare una farmacia virtuale per ottenere consigli. Potresti anche usarlo per collaborare, socializzare, giocare, lavorare, fare esercizio, trasformarti in un animale esotico o teletrasportarti su un Giove virtuale.
Non è un concetto nuovo: la parola è stata coniata per la prima volta da Neal Stephenson nel 1992 nel suo romanzo Incidente di neve per descrivere una realtà alternativa connessa in 3D.
Ma le idee che stanno plasmando il metaverso stanno ora emergendo rapidamente mentre aziende Big Tech come Meta, Microsoft e Apple investono centinaia di miliardi di dollari per realizzare il suo futuro. Il mese scorso, Apple ha presentato un nuovo e tanto atteso visore AR, Apple Vision Pro, che “fonde perfettamente il mondo reale e il mondo virtuale” ed è il più grande lancio di prodotti dell’azienda da quasi un decennio.
Tuttavia, alcuni hanno avvertito che questo regno digitale potrebbe vedere la raccolta di dati raggiungere nuove vette allarmanti.
Chiediamo: cos’è il metaverso? Come cambierà il modo in cui lavoriamo? E quali rischi dovrebbero essere affrontati prima che sia troppo tardi per prevenirli?
“Pensiamo al metaverso come a una fusione di realtà virtuale, aumentata e fisica in modo da poterci impegnare nel mondo digitale come nel mondo fisico”, afferma Per Ola Kristensson, Professore di Ingegneria dei Sistemi Interattivi a Cambridge. “Questi sono tutti esempi di estensione della realtà del nostro mondo”.
A un’estremità dello spettro c’è la realtà virtuale e i tipi di mondi digitali già visti nei giochi online multigiocatore di massa come Seconda vita, Minecraft, Fortnite E Roblox. In questi ambienti, la tua immagine digitale, o avatar, può connettersi, esplorare e sperimentare spazi virtuali con altri che non sono fisicamente presenti.
Queste potrebbero essere considerate tecnologie “proto-metaverso” e la loro diffusione è enorme, afferma l’imprenditore tecnologico Sam Gilbertun ricercatore affiliato presso il Bennett Institute for Public Policy.
“Prendere Roblox, una piattaforma che consente agli utenti di programmare e giocare a giochi online. Nel Regno Unito ci sono già 9,4 milioni di attivi Roblox Giocatori. Negli Stati Uniti, uno sbalorditivo 75% dei bambini dai 9 ai 12 anni utilizza regolarmente la piattaforma”.
All’altra estremità dello spettro c’è l’AR in cui dispositivi come gli occhiali intelligenti sovrappongono informazioni sulla tua visione del mondo reale.
Mentre alcune di queste tecnologie sono già in uso, altre come la fusione della realtà mista di ologrammi digitali con spazi fisici devono ancora essere completamente realizzate. “Attualmente, la vera arte ottica trasparente, in cui vedi ologrammi digitali di fronte a te, è molto difficile da produrre in modo affidabile con il giusto campo visivo”, spiega Kristensson.
Fondamentalmente, l’ambizione è che tutti questi spazi digitali e reali siano “interoperabili”, il che significa che saremo in grado di spostarci senza problemi tra esperienze e dispositivi, abilitati da servizi e ambienti che condividono informazioni e continuano a esistere quando non ci siamo .
Quindi quanto presto questo nuovo mondo farà parte delle nostre vite?
“Darei un lasso di tempo di 5-10 anni”, afferma il dott Matteo Zalliodel Cambridge Engineering Design Centre, che aiuta le organizzazioni ad affrontare sfide ambigue per la progettazione di esperienze VR e di realtà estesa (XR) inclusive ed etiche.
“Con Internet che ora influenza dal 50 al 70% della nostra routine quotidiana e circa l’86% della popolazione mondiale che possiede uno smartphone, è evidente quanto rapidamente la tecnologia sia diventata parte integrante della nostra vita.
“Considera gli occhiali Vision Pro di Apple, che offrono una perfetta integrazione dei contenuti del computer direttamente nei tuoi occhiali. Con semplici gesti delle mani, puoi facilmente ingrandire o pizzicare per chiudere una finestra. La tecnologia esistente esemplifica il potenziale che ci attende e, senza dubbio, questo campo continuerà a evolversi rapidamente”.
Per Ola Kristensson vede enormi opportunità per lo sviluppo dell’ufficio virtuale nel metaverso – ed è atteso da tempo, dice.
“Nonostante l’adozione di nuovi hardware come smartphone e tablet, molto poco è cambiato nella tradizionale configurazione della workstation di laptop, tastiera, mouse e passaggio da un’applicazione all’altra, e tutto ciò potrebbe avvenire in un ambiente fisico angusto o rumoroso”, afferma Kristensson.
“E se potessi creare l’ambiente di lavoro di tua scelta come un grande ufficio virtuale e accedervi ovunque tu vada utilizzando dispositivi di input standard portatili e display immersivi montati sulla testa?”
L’attenzione particolare di Kristensson è stata la costruzione di sistemi di apprendimento automatico che consentano ai lavoratori di utilizzare la “realtà mista” per creare presentazioni, lavorare con fogli di calcolo, digitare testo e progettare modelli 3D. Il suo lavoro in collaborazione con Microsoft esplora come questi sistemi possono aiutare i lavoratori a essere più efficienti ed espressivi quando non sono vincolati dalla fisicità della loro normale configurazione della scrivania.
Ovviamente non tutti desidereranno, o saranno in grado di, trarre vantaggio dal metaverso – e sono state sollevate preoccupazioni sul fatto che ciò possa ulteriormente ampliare il divario digitale che è stato esacerbato nella pandemia di COVID-19 dall’accesso iniquo a Internet.
Ma Kristensson crede che anche il metaverso lo farà aprire nuove opportunità alle persone emarginate dalla disabilità.
Sta esplorando come il metaverso potrebbe introdurre benefici che cambiano la vita per le persone di qualsiasi età con qualsiasi perdita di capacità – vista, udito, mobilità, destrezza e/o salute mentale – in collaborazione con il Royal National Institute of Blind People, Meta e il Università di Reading, con finanziamenti del Consiglio di ricerca in ingegneria e scienze fisiche.
Nel frattempo, Sam Gilbert ha esplorato il economia politica del metaverso e ipotizza che il passaggio al lavoro nel mondo virtuale potrebbe ribaltare la situazione per i giovani che sono stati i più colpiti dall’interruzione che COVID ha causato al mercato del lavoro.
“I giovani hanno già dimostrato un vantaggio competitivo sul posto di lavoro virtuale. Sono dotati di una comprensione più intuitiva della tecnologia digitale e dell’iniziativa per risolvere i problemi tramite tutorial di YouTube, social media e subreddit. Come generazione, sono anche giocatori più grandi.
“Il metaverso vedrà senza dubbio le organizzazioni creare ambienti di lavoro di realtà virtuale persistenti, in cui i dipendenti possono interagire in tempo reale come avatar incarnati”, aggiunge. “Le versioni virtuali degli spazi per uffici possono essere progettate per incoraggiare incontri casuali e chat in corridoio: ricreando gli sfuggenti” momenti di raffreddamento dell’acqua “che abbiamo perso nella pandemia.”
“Abbracciare le possibilità di nuove tecnologie che cambiano paradigma come quelle nel metaverso richiede di riconoscere che potrebbero avere dei costi. Tuttavia, questi potenziali costi indicano l’immenso potenziale e l’impatto che queste tecnologie possono portare, proiettandoci verso un futuro entusiasmante”, sottolinea Zallio, che ha pubblicato un rapporto che espone 10 principi per come le organizzazioni possono progettare ambienti VR e XR etici, inclusivi e sicuri (metaverso).
Il suo rapporto, finanziato dall’Unione Europea, si basa su uno studio qualitativo condotto con esperti di alcuni dei settori che stanno attualmente plasmando il futuro degli ambienti immersivi digitali (tra cui Google, Meta, Panasonic e HTC). Ha anche lanciato il Istituto Metaveticoun think tank senza scopo di lucro di ricercatori, leader del settore e responsabili politici per sviluppare le migliori pratiche per il metaverso.
Mentre iniziamo a trascorrere più tempo nel metaverso, i dispositivi che usiamo per interagire in VR e AR condivideranno anche le nostre informazioni intime: espressioni facciali, dove stiamo guardando e per quanto tempo, gesti, movimenti del corpo, frequenza cardiaca, contenuti che scegliamo di creare utilizzando l’IA generativa.
“L’ampiezza e l’intimità delle informazioni personali che verranno raccolte saranno diverse da qualsiasi cosa abbiamo visto finora in un altro dispositivo di livello consumer”, afferma Shannon Pierson.
“I visori VR e AR raccolgono ampi dati biometrici e di movimento per facilitare simulazioni convincenti e interattive e ambienti virtuali.
“Tuttavia, questi flussi di dati possono indicare condizioni mediche, orientamento sessuale e identificare un individuo tra decine di migliaia di altri”.
Pierson è un investigatore di minacce digitali e ricercatore affiliato presso il Minderoo Center for Technology & Democracy di Cambridge, e ha precedentemente lavorato con Microsoft e Meta. Crede che ci sia un urgente bisogno di porre domande sulla privacy.
“I responsabili politici non dovrebbero presumere che l’industria Big Tech adotterà volontariamente norme affidabili che danno priorità alla sicurezza e alla privacy degli utenti. È fondamentale che le autorità di regolamentazione siano proattive nell’affrontare le tecnologie XR ora, piuttosto che aspettare che questi danni colpiscano gli utenti in massa.
“Le aziende possono preservare la privacy degli utenti nel metaverso? Gli utenti possono ragionevolmente acconsentire al monitoraggio e alla monetizzazione persistenti delle loro risposte biometriche involontarie durante il gioco? Queste sono le domande che i legislatori devono considerare”.
Preoccupato che ci siano pochi guardrail per garantire che queste tecnologie progrediscano in modo responsabile, Pierson ha appena pubblicato un rapporto, Mettere in sicurezza il metaverso: affrontare i danni nella realtà estesache valuta i possibili danni del metaverso e suggerisce raccomandazioni politiche per mitigarli.
Chiede ai legislatori di espandere la definizione nella legge sulla sicurezza online del Regno Unito per ciò che si qualifica come “contenuto” rispetto a XR e per una rivalutazione delle leggi sulla privacy, la sicurezza e la protezione dei consumatori da applicare al metaverso.
Pierson consiglia di adottare la “privacy by design”, il che significa che le aziende riducono al minimo la raccolta dei dati solo a ciò che è necessario, elaborano e archiviano i dati sul dispositivo per periodi di tempo minimi e limitano i dati che le società condividono con terze parti.
“In definitiva, è a vantaggio dell’azienda dare la priorità alla sicurezza e alla protezione degli utenti in quanto migliora l’esperienza degli utenti, crea fiducia nel marchio e incoraggia gli utenti a trascorrere più tempo sulla piattaforma”, afferma Pierson. “Ma c’è bisogno di chiarimenti tra industria e governo su ciò che rende un metaverso sicuro”.
“Se non affrontati, problemi come il tracciamento di dati biometrici sensibili diventeranno radicati nell’infrastruttura del metaverso e nei modelli di business in modi che saranno difficili da districare”.
Tuttavia, Pierson è molto fiducioso su questa tecnologia.
“Sono entusiasta del futuro di questa tecnologia, in particolare nelle aree dell’apprendimento immersivo e dell’assistenza sanitaria”, afferma. “Le applicazioni di apprendimento immersivo di XR forniranno esperienze di apprendimento adattivo su misura per lo studente, che senza dubbio aiuteranno gli studenti con difficoltà di apprendimento. Sono anche ottimista su come verrà utilizzato dagli operatori sanitari per fornire ai pazienti un trattamento migliore e un’educazione sanitaria”.
Fonte: università di Cambridge
Da un’altra testata giornalistica. news de www.technology.org